让我们详细梳理 DDGIFeature.cs
的代码结构:
1. 核心类定义:¶
- `DDGIFeature` 类
- 继承自 `ScriptableRendererFeature`
- 负责 DDGI 系统的整体管理
- 主要功能:
- 初始化渲染过程
- 管理探针系统资源
- 处理渲染管线集成
2. 内部类 DDGIPass
:¶
- 继承自 `ScriptableRenderPass`
- 实现具体的渲染过程
- 包含以下主要模块:
a) 核心数据结构:¶
struct DDGIVolumeCpu {
public Vector3 Origin;
public Vector3 Extents;
public Vector3Int NumProbes;
public int MaxNumRays;
public int NumRays;
}
struct DDGIVolumeGpu {
// GPU 端探针体积参数
public Vector4 _ProbeRotation;
public Vector3 _StartPosition;
public int _RaysPerProbe;
// ... 其他参数
}
b) 资源管理:¶
private RayTracingShader mDDGIRayTraceShader;
private RayTracingAccelerationStructure mAccelerationStructure;
private ComputeBuffer mRayBuffer;
private RenderTexture mProbeIrradiance;
private RenderTexture mProbeDistance;
// ... 其他资源
c) 计算着色器内核:¶
private readonly ComputeShader mUpdateIrradianceCS;
private readonly int mUpdateIrradianceKernel;
private readonly ComputeShader mUpdateDistanceCS;
private readonly int mUpdateDistanceKernel;
// ... 其他内核
d) 光照系统:¶
private ComputeBuffer mDirectionalLightBuffer;
private ComputeBuffer mPunctualLightBuffer;
struct DirectionalLight {
public Vector4 direction;
public Vector4 color;
}
struct PunctualLight {
public Vector4 position;
public Vector4 color;
public Vector4 distanceAndSpotAttenuation;
public Vector4 spotDirection;
}```
# 3. 主要方法:
## a) 初始化:
```c#
public override void Create()
{
// 初始化渲染过程
}
public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
{
// 添加渲染过程到管线
}
b) 渲染过程:¶
public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
{
// 主渲染逻辑
}
private void RenderProbes(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
{
// 探针渲染逻辑
}
c) 资源管理:¶
private void ReleaseResources()
{
// 释放 GPU 资源
}
private void CreateResources()
{
// 创建 GPU 资源
}
d) 光照处理:¶
private void BuildLightStructuredBuffers()
{
// 构建光照数据结构
}
private void UpdateLightParameters()
{
// 更新光照参数
}
4. 探针系统核心功能:¶
a) 探针更新:¶
private void UpdateProbeIrradiance()
{
// 更新探针辐照度
}
private void UpdateProbeDistance()
{
// 更新探针距离场
}
b) 探针优化:¶
private void ClassifyProbes()
{
// 探针分类
}
private void RelocateProbes()
{
// 探针重定位
}
c) 探针可视化:¶
5. 辅助功能:¶
a) 调试工具:¶
private void DrawDebugProbes()
{
// 调试绘制探针
}
b) 状态管理:¶
private bool IsConverged()
{
// 检查系统是否收敛
}
private void ResetProbeHistory()
{
// 重置探针历史记录
}
这个实现展示了完整的 DDGI 系统,从探针管理到光线追踪,再到与 Unity 渲染管线的集成。代码结构清晰,模块化程度高,便于维护和扩展。