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让我们深入分析项目的详细结构:

1. 核心 C# 实现 (Features/Runtime/):

  • DDGIFeature.cs - DDGI 渲染特性的主要实现
    • 继承自 ScriptableRendererFeature
    • 实现探针系统的核心逻辑
    • 管理光线追踪加速结构
    • 处理探针的辐照度和距离场更新
    • 实现探针分类和重定位系统
    • 管理各种光照类型(定向光、点光源等)
  • DDGICustomBounds.cs - 自定义 DDGI 体积边界定义
  • Overrides/ - URP 渲染管线重写组件 - DDGI:主要用来显示在URP的Volume上面

2. 计算着色器 (Features/Resources/Shaders/):

- 探针系统核心着色器:

    - `DDGIProbeClassification.compute` - 探针分类计算
    - `DDGIRelocateProbe.compute` - 探针重定位逻辑
    - `DDGIUpdateDistance.compute` - 距离场更新
    - `DDGIUpdateIrradiance.compute` - 辐照度更新
    - `DDGIReduction.compute` - 探针数据归约处理
- 光线追踪着色器:

    - `DDGIRayTracing.raytrace` - DDGI 光线追踪核心实现
    - `LitRayTracing.raytrace` - 标准 PBR 光线追踪
    - `LitRayTracing.shader` - 光线追踪材质着色器
- 可视化着色器:

    - `DDGIVisualize.shader` - DDGI 探针可视化
- 着色器库 (`Lib/`):

    - 包含 15 个支持文件,可能是各种着色器函数库

3. 资源文件:

- `Features/Resources/Meshes/` - 包含 2 个网格资源文件

4. 场景实现:

- `Scenes/ClassicSponza/` - 演示场景
    - 使用经典 Sponza 场景展示 DDGI 效果
    - 包含场景特定的光照设置和探针配置

技术实现细节:

  1. 探针系统:

    • 使用体积化探针网格
    • 每个探针存储:
      • 辐照度数据 (Irradiance)
      • 距离场数据 (Distance Field)
      • 探针状态数据 (Probe Data)
      • 变化率数据 (Variability)
    • 光线追踪系统:

    • 使用 Unity 的 RayTracing 系统

    • 支持多种光源类型:
      • 定向光 (DirectionalLight)
      • 点光源 (PunctualLight)
      • 天空光照系统,支持:
        • Skybox 立方体贴图模式
        • 渐变天空模式
        • 纯色天空模式
    • 探针优化技术:

    • 动态探针分类

    • 自适应探针重定位
    • 探针历史记录系统用于平滑过渡
    • 探针数据归约处理
    • 渲染管线集成:

    • 完全集成到 URP 渲染管线

    • 使用 ScriptableRendererFeature 系统
    • 支持自定义渲染过程