晶尘CryDust's Blog
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          • C11新特性 左值右值与移动构造
          • 1.函数指针 Function pointeer
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          • C11新特性 ⭐⭐内存泄漏 智能指针 Smart Pointer
          • C11新特性总结
          • C11新特性 decltype类型指示符
          • 《Effective C++》读书笔记 1 让自己熟悉C++
          • 条款 05:了解 C++默默编写并调用哪些函数?
          • 对象基础函数及变量书写注意事项
          • C++读取一个变量的过程
          • 1. 数据类型所占内存大小
          • 程序的执行过程
          • 内存泄漏的定位
          • 1. C++是如何做内存管理的
          • C++ this
          • C++默认八种构造函数
          • New 和 malloc
          • 1.C++类实例化的两种方式:new 和不 new 的区别
          • ⭐Const
          • ⭐RTTI和类型转换
          • ⭐1.首先,了解 C 下的字符串操作
          • ⭐⭐⭐虚函数与多态
          • ⭐传值,深拷贝和浅拷贝
          • ⭐指针和引用的区别
          • ⭐牛客与笔试 奇葩题目大全
          • 内联函数与宏
          • 友元函数
          • 一、class 和 struct 本身成员的默认访问级别不同
          • 1.printf()调用顺序,从右到左
          • 2.重载、隐藏、重写
          • STL Allocator 二级分配器
          • Vector机制
          • List机制
          • Push back 和 emplace back
          • ⭐⭐A Star 寻路算法
          • ⭐⭐map与红黑树
          • ⭐⭐⭐十大排序及比较
          • 哈希冲突
          • 待搜集
          • 物理碰撞
            • Vector 动态数组容器
            • 红黑树
          • 1.继承自Ptr_base
        • 摘要
        • 1.C++在main函数执行前与执行之后会进行什么操作?
        • 2024.10
          • 类型与值
          • Lua 弱引用
          • Lua和C Sharp内存管理
          • 一 Lua主要GC机制
          • ⭐Lua 元表
          • ⭐Lua 协程
          • 回收模式
          • ⭐Lua 面向对象 CLASS模拟、继承模拟
          • Upvalue
          • 设置全局表_G表的元表和元方法的创建和修改
            • Rawset和rawget绕过元表
            • 第一部分《Programming in Lua》语言基础
            • 第三部分《Programming in Lua》语言特性
            • 第二部分《Programming in Lua》编程实操
          • 游戏项目
          • C和C++知识点总结
          • 一.自己做的游戏内容
          • ⭐⭐⭐技术栈
          • 设计模式
          • 技术栈
          • 一 多线程编程
          • 1.四元数
          • 比较阴的题型
          • 待完善
          • 每日必练
          • 总结
          • 项目0 -- DDGI全局光照
            • Stencil Shader
          • 1.前期准备
          • 10.现代OpenGL和Glad
          • 11.IMGUI
          • 1.window.h设置GetNativeWindow获取本机窗口
          • 13.glm数学库
          • 1.重新构建ImGUILayer放入引擎应用程序中,而不是Sandbox
          • 15⭐.渲染架构
          • 1.首先写个GraphicsContext基类
          • 1.Application构造函数顶点与VAO、VBO等设置
          • 1.Shader基类
          • 1.用枚举类区分当前选择的缓冲
          • 1.设置Application类
          • 1.Buffer统一接口
          • 1.顶点数组基类
          • 1.RenderAPI
          • 1. 相机结构
          • 24.时间步长
          • 1.shader 新增uniform 变量 u_Transform
          • 26.材质系统和着色器统一抽象
          • 27.自己的Scope和Ref(智能指针)
          • 1.老规矩:纹理基类+OpenGL纹理类
          • 29.从资产读取shader
          • 3.日志系统
          • 30.着色器库ShaderLibrary
          • 31.相机控制
          • 1.Sanbox2D Layer
          • Shader统一设置常量缓冲区函数
          • 纹理提供创建函数
          • 分析工具
          • 36.Rendererer2D的API升级
          • 37.Renderer2D 基础的批处理
          • Texture
          • Renderer2D
          • 4.preMake 项目生成
          • Texture
          • 基础结构
          • Editor
          • 43.代码维护
          • 实体Entity[]
          • Entt介绍
          • Entity 构成
          • 使用lambda来绑定函数
          • 相机组件
          • SceneCamera
          • 5.事件系统
          • 50.初始的原生脚本NativeScrippt
          • 精简头文件
          • 53.脚本组件转成虚函数实现
          • Entity运算
          • SceneCamera
          • 临时禁用spdlog警告
          • 57.Inspector的SpriteRenderer显示
          • Components
          • Entity功能
          • 6. 预编译头
          • 字体
          • 使用yaml-cpp库进行序列化设置
          • 新建一个平台相关的打开和保存文件的工具
          • string 改为 std::optional<string>
          • Math库
          • 65.编辑器摄像机
          • 文件对话框从目录开始
          • 基类-帧缓冲纹理数据
          • 68.多重渲染目标帧缓冲支持
          • 为什么是红整型
          • 1.单独建个平台文件夹,写Windows的子类WindowsWindow
          • 转换
          • 改变操作类型崩溃问题
          • GLSL Shader记录实体ID
          • Hierachy
          • 74.(理论)Vulkan、SPIR V和新Shader系统
          • 一.Vulkan资源
          • 76.Python脚本自动检查环境,编译项目
          • 77.资源浏览面板显示文件
          • contentBrowserpanel
          • Renderer2D 绑定相机常量缓冲
          • 1. 给Application添加OnEvnet事件抽象
          • 80.资源浏览器增加拖拽功能(拖拽打开场景)
          • 81.拖拽纹理(实体材质系统)
          • 82.现在的功能和未来的计划
          • EditorLayer.h
          • 增加Logger对四元数和万向锁的支持
          • 一、世界(b2World)
          • 一、添加子模块
          • 前言
          • Entity
          • Renderer2d
          • 1.渲染
          • 90.接入mono
            • 未命名
          • 1. DoF
          • 微平面理论
          • 概念
          • 体积光
          • ShadowMapping
            • ComputeShader和Matertial协同
            • GPU Instance 草地渲染
            • Lerp
            • Shader为什么最好不要有分支
            • 我们先看Bloom脚本
            • 屏幕后处理 ScriptableRendererFeature
            • Unity 可编程渲染管线(一) 自定义渲染管线
            • Unity 可编程渲染管线(三) 灯光
            • Unity 可编程渲染管线(二) DrawCall
            • Unity 可编程渲染管线(五) Baked Light
            • 多光源阴影
            • Untiy 可编程渲染管线(七) LOD和反射
            • Untiy 可编程渲染管线(六) ShadowMasks
            • Unity ComputeShader运算
            • Worley Noise 原理
            • 代码
            • 输入 ToonInput
            • 卡渲前向Pss ToonForwardPass
            • 卡渲描边 ToonOutlinePass
            • 原神URP Shader
            • 原神URP 后处理
            • 体积云
            • 1.项目介绍
            • 构建渲染器准备
            • 全局光照的目的
            • 球谐函数
            • 光传播体积Light Propagation Volumes(LPV)
            • 全局光照的复杂性
            • 未命名
            • 只是储备
              • DDGIFeature
              • DDGI 实现记录(六)探针分类
              • DDGI实现记录 (四) 数据压缩和优化
              • 每个Probe需要记录的纹理
              • 四元数协助类
              • 一 数据结构
              • DDGI思路
              • DDGI的优点:
              • 探针参数
              • 一渲染就卡死的问题
              • 参考资料
              • 发现的问题
                • DDGIFeature
                • 项目结构梳理
            • 幻术一 向量
              • 幻术一 向量
              • ShaderForge使用
              • 第五、六节 像素Shader光照模型
              • 第六节
              • SSS Lut(look up Texture查找纹理)
          • 1.力
          • 2.运动
          • 角值
          • 一 大阶段:筛选
          • 高级客户端开发
            • 4399 笔试
            • 4399一面
            • 字节 一面
            • 字节二面
            • 快守笔试
            • 快手一面
            • 五个问答题
            • 朋友的面经
            • 某上海厂引擎工具一面
            • 某上海厂笔试
            • 游卡 笔试
            • 灵犀二面
            • 灵犀互娱笔试
            • 米哈游笔试
            • 网易互娱 引擎开发
            • 网易互娱 引擎开发二面
            • 网易互娱笔试
            • 网易雷火 一面(感觉是笔试)
            • 腾讯引擎 一面
            • 蛇夫座3A客户端一面
          • 图像增强
          • 图像类型
          • 未命名
          • BUFF Info 基本Buff数据结构
          • 计组前置知识
          • JobSystem与Burst
          • 一 、创建Jobs
          • MVC设计
          • 纹理与图集打包
          • 游戏 UI 框架设计概览
          • 一 RefreshCurWeek
          • BOHEM GC探究
          • Unity 协程
          • Android真机条啊是
          • 游戏框架
          • 常用概念转换
          • 日志
          • 源码
          • RE0:从零开始的角色控制器
          • RE1:2D Blend Tree 双变量混合树
          • RE2:使用Character和Root Motion控制角色移动
          • RE3:使用Cinemachine 进行相机控制
          • RE4:跳跃
          • RE5:翻墙头
          • RE6:推拉箱子
          • Unity动画系统
          • 一、建立基础数据结构与包围盒
          • 寻路问题建模
            • 前言 技术总结
            • 一 单例模式
            • 一 帧同步简介
            • 一 服务器架构
            • 一 客户端基础Socket连接
          • 动态创建反射信息优化
          • Dream Game 神域
          • 声明一个主包,和依赖包获取用的配置文件
          • Addressable介绍
          • 了解AB包
          • 一 Lua解析器 LuaEnv
          • 一 热补丁的作用
          • xLua热更新解决方案(二) Lua 调用 CSharp
          • 编辑器菜单栏打开--浮动窗口
          • 编辑器下的GUI
          • 介绍
          • UIElements 开发指南
          • Unity的EditorWindow类
          • 1.TreeView的Reload使得SearchField的字段失效
            • 视觉树VisualElement
            • UXML
            • 主要依靠GUI的TreeView控件实现
            • 源码(来不及整理了,先贴上)
            • 程序集引用
            • Reload
            • 过滤
            • 技能编辑器
            • AllElementWidth元素管理类
            • HelperMonitorPanel抽象类
            • 变量声明
          • 一 叶柄
          • 定义与初始化
            • 基础信息Data
          • InputSystem的输入管理类
        • LEETCODE HOT100 速通 Any%
        • Leetcode hot 100 二刷
        • Labuladong 刷题记录
        • 回溯与DFS算法
        • 未命名
        • 2025.3
          • 动态规划专题
          • 一 环检测与拓补排序
            • 0.解题套路框架
            • 1.LIS 最长递增子序列&俄罗斯套娃信封(超时)
            • 2.备忘录的思维转换 下降路径
            • 3.不同视角解题 不同的子序列
            • 4.动规回溯(遍历&分解)转换 单词拆分(元素无重可付复选)
            • 5.空间压缩 最长回文子序列
            • emm,可读性太差了
            • 基础题型(一) 斐波那契
            • 完全背包
          • 一、时空复杂度
          • 3.插入排序
          • 基础抽象类
            • 并查集
            • 邻接表
            • DFS 环检测
            • 3. 名流问题
            • 4. 二分图判定&&双色问题
            • 基本思路O(n)
            • 引入
        • RPC 远程过程调用
        • Socket
        • 区别
          • 网络架构基础(一)
          • 第一部分 网络聊天室
          • Unity网络开发基础
          • 一.需求分析
        • 文件系统
        • Linux操作系统
        • 【C++多线程】零基础到线程池
        • 内存结构
        • 什么是死锁
        • 进程、线程、协程
          • 锁与临界区
          • 汇编语言扫荡

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